The Fallen Gods

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Poderes e Habilidades dos filhos de Deméter

Deméter

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Deusa da Agricultura
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MensagemPoderes e Habilidades dos filhos de Deméter por Deméter

Seg Jun 25, 2012 5:09 pm


Poderes Passivos

Nível 1!

Cura: O semideus, quando em estado crítico, senta-se e contata-se com a natureza ao seu redor, a qual, dependendo da situação, pode trocar o HP pelo MP do semideus. (Nota: cura apenas a si mesmo).
Fertilidade: O semideus consegue tornar qualquer terra fértil.

Nível 3!

Benção divina I: O semideus consegue sugar um pouco da vitalidade das plantas ao seu redor, e assim, recupera HP: 25 – MP: 25. (Nota: pode ser usado a cada cinco turnos em um parceiro também).
Camaradagem feroz I: O semideus, caso tenha um mascote com nível igual ou superior a cinco, poderá abençoa-lo e isso fará com que o mascote dê um dano de +2 por três turnos.

Nível 5!

Reconhecimento: O semideus agora consegue reconhecer as plantas, saber sua espécie e seus efeitos (Como por exemplo plantas carnívoras, venenosas ou com fins medicinais) e poderá usa-las para seu bem.
Perfume divino: Caso o semideus encontre em seu caminho uma flor da espécie papoula pode esconder-se, deixando em seu lugar um aroma agradável e envolvente para qualquer adversário, porém perigoso, pois este envenena o adversário e retira dele HP: 2 por turno. (Nota: dura cinco turnos e pode ser usado a cada cinco turnos, contados a partir do fim do efeito).

Nível 7!

Ar fresco: O semideus é capaz de manipular o tempo, fazendo com que belos dias de sol possam virar dias chuvosos e vice-versa. É uma habilidade muito eficaz contra inimigos do tipo Fogo e Água.
Restaurar: O semideus pode entrar em contato com as plantas e restaurar seu HP sem utilizar seu MP. (Nota: recupera 5 de HP por 4 turnos e pode ser usado a cada 3 turnos contados a partir do fim do buff.)

Nível 9!

Controle: O semideus pode assoprar o polem de qualquer planta em seu adversário e isso o dará controle total sobre o mesmo por 2 turnos.

Nível 13!

Plantas de Deméter: Funciona como uma espécie de escudo para o Semideus. Este se torna invulnerável a qualquer tipo de ataque (menos os do tipo fogo) por dois turnos.

Nível 17!

Aura da floresta: O semideus entra em sintonia total com a floresta e esta o permite usar de todos os seus recursos. (Nota: não se pode manipular água, fogo, etc... Apenas ajuda com os danos dados pelos poderes dos filhos de Deméter).

Nível 24!

Substituição: Caso o semideus tenha perícia tanto com arcos como com foices, pode fazer com que seu arco vire uma foice ou com que sua foice vire um arco. (Nota: o efeito dura 5 turnos e a arma voltará ao normal após isso. A habilidade pode ser usada a cada cinco turnos contados a partir da volta da arma para o normal).

Nível 27!

Benção divina II: O semideus consegue sugar um pouco da vitalidade das plantas ao seu redor, e assim, recupera HP: 50 – MP: 5o. (Nota: pode ser usados a cada cinco turnos em um parceiro também).

Nível 32!

Camaradagem feroz II: O semideus, caso tenha um mascote com nível igual ou superior a cinco, poderá abençoa-lo e isso fará com que o mascote dê um dano de +4 por três turnos.

Nível 37!

Morto-vivo: caso o mascote seja morto, com essa habilidade você pode rerevivê-lo por dois turnos. Nota: a mascote, se atingido durante o efeito, não morrerá. O semideus perde HP 10 ao usar essa habilidade.

Nível 41:

Verde: Ao gritar a palavra “verde” os filhos de Deméter fazem com que a grama do chão prenda fortemente os pés do adversário. (Nota: O adversário fica preso por três turnos,

Nível 47:

Sorte ou revés: o semideus pode plantar sementes por todo o campo. Quando germinarem, poderão tornar-se flores inofensivas ou cipós que amarrarão os pés dos adversários

Nível 50:

Cevada: O semideus faz com que uma chuva de cevada caia sobre o seu adversário, o que o deixará bêbado por três turnos.

Nível 60:

Bloqueio: O semideus não recebe danos vindos de flechas ou feito por foices.

Nível 70:

Choro das rosas: o semideus cria uma rosa artificial que, ao ser atirada, espalha seus espinhos prendendo e envenenando o oponente.

Nível 80:

Apelo: o campista conjura uma matilha de lobos para seu auxílio. Nota: os lobos somem em três turnos, e servem mais para proteção do que ataque.

Nível 90:

Clonagem: O semideus pode assumir a forma de qualquer planta, criando assim um disfarce perfeito e recuperando 30% de seu HP e MP total. (Nota: dura 3 turnos).

Nível 100:

Teia: o semideus tem o poder de conjurar uma aranha gigante que lança uma teia sobre seu oponente e o prende por dois turnos.

_________________x_________________
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Última edição por Deméter em Qui Ago 23, 2012 3:26 pm, editado 1 vez(es)
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Deméter

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MensagemRe: Poderes e Habilidades dos filhos de Deméter por Deméter

Seg Jun 25, 2012 5:09 pm


Poderes Ativos


Nível 1:

Perícia I: Durante três turnos o semideus consegue fundir a sua própria energia a de sua arma (foice ou arco), a qual dará +3 de dano no oponente.
Crunch I: O semideus, caso esteja perto de uma plantação de grãos ou os carregue, consegue junta-los e criar uma pequena bola de cereais, que atirará contra seu oponente e causará um pequeno dano.

Nível 3:

Fúria I: O semideus, por passar muito tempo em contato com a natureza, acaba desenvolvendo uma grande força após um tempo. Essa habilidade permite que ele concentre toda a sua energia em um soco com pouco poder, porém, mais forte que um soco comum.
Raízes de Mogno: O semideus consegue manipular as raízes da arvore Mogno, que são capazes de imobilizar o adversário.

Nível 5:

Plantas de Deméter I: O semideus pode controlar as Plantas carnívoras divinas, que são capazes de devorar inimigos de pequeno porte e força em segundos. (HP das plantas: 50 – MP das plantas: 50)
Transmutação: o semideus tem a habilidade de transformar seus braços e dedos em cipós, que chicoteiam e amarram o adversário. Nota: o efeito dura cinco turnos.

Nível 7:

Perícia II: Durante três turnos o semideus consegue fundir a sua própria energia a de sua arma (foice ou arco), a qual dará +5 de dano no oponente.
Ligação I: O semideus pode ligar-se a uma planta fraca. Caso receba algum dano, o dano será passado para a planta. A planta nesse nível suporta 50 de ataque, e quando sem vida o dano será recebido pelo semideus.

Nível 9:

Crunch II: O semideus, caso esteja perto de uma plantação de grãos ou os carregue, consegue junta-los e criar uma bola de cereais de tamanho médio, que atirará contra seu oponente e causará um pequeno comum.

Nível 13:

Chuva de espinhos: O semideus consegue fazer com que todos os espinhos de plantas próximas a ele se soltem das mesmas e voem na direção do adversário.

Nível 17:

Chuva de folhas I: Quando o semideus estiver com o poder Aura da Floresta ativada, lhe é permitido criar uma chuva de folhas que pode tanto ajuda-lo a se camuflar, servir-lhe de escudo ou atacar o adversário. (Nota: Não causa muito dano e pode ser destruído facilmente, além disso, só pode ser usado a cada 5 turnos.)

Nível 24:

Fúria II: O semideus, por passar muito tempo em contato com a natureza, acaba desenvolvendo uma grande força após um tempo. Essa habilidade permite que ele concentre toda a sua energia em um soco com poder médio.

Nível 27:

Plantas de Deméter II: O semideus pode controlar as Plantas carnívoras divinas, que são capazes de devorar inimigos de pequeno e médio porte e força em segundos. (HP das plantas: 200 – MP das plantas: 200)

Nível 32:

Sucção II: O semideus pode plantar de uma a três sementes, que esteja carregando ou que estejam caídas, e estas sugarão a vida do adversário em poucos segundos. (Nota: Dano por semente: HP: 20 – MP: 20. As sementes somem após darem seu primeiro ataque. A semente que falhar não sumirá: poderá tentar mais uma vez. As sementes que falharem poderão ser destruídas pelo adversário).
Ataque selvagem: caso algum animal que tenha garras esteja por perto, o semideus poderá criar garras semelhantes a do animal e as usar contra seu adversário. Nota: caso o animal seja atacado, as garras somem.

Nível 37:

Ligação II: O semideus pode ligar-se a uma planta. Caso receba algum dano, o dano será passado para a planta. A planta nesse nível suporta 150 de ataque, e quando sem vida o dano será recebido pelo semideus.

Nível 41:

Sucção I: O semideus pode plantar uma semente, que esteja carregando ou que esteja caída, e esta sugara a vida do adversário em poucos segundos. (Nota: Dano: HP: 20 – MP: 20. A semente some após atacar.)

Nível 47:

Perícia: o semideus adquire domínio total sobre os grãos, os animais e as flores.

Nível 50:

Sorte ou revés: o semideus pode plantar sementes por todo o campo. Quando germinarem, poderão tornar-se flores que envenenarão os adversários ou cipós mortos. (Nota: O envenenamento dura 5 turnos e por turno retira HP: 50 – MP: 10. A habilidade pode ser usada a cada três turnos contados a partir do momento que o adversário já não estiver mais envenenado).

Nível 60:

Bicada: o semideus tem a habilidade de transformar sua boca em um potente bico de passarinho, com o qual atacará o adversário.

Nível 70:

Árvores lutadoras: o semideus recebe auxílio das árvores, que usam suas raizes para prender os inimigos ou lançam uma toxina no ar, que os atordoa e envenena. O efeito depende do narrador.

Nível 80:

Morte: o semideus tem a habilidade de sugar a vida ao seu redor, podendo retira-la por inteiro do adversário.

Nível 90:

Asas: o semideus tem a habilidade de criar asas potentes e gigantes, que não desaparecerão. Nota: o adversário pode destruí-las.

Nível 100:

Nimbos e cúmulos: o semideus tem a habilidade de criar nuvens que perseguirão o adversário e o darão dano com os elementos água e ar.

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